Vi riporto il frutto di una Q&A session che ho avuto con il noto modder italiano Neurological, autore di alcuni progetti musicali a tema Doom (come Hell on Earth Sound) ed elemento della produzione di alcuni mod e total conversion per Doom III (ricordiamo Annihilation, Doom Reborn e Mind) e non solo (per un breve periodo è stato anche membro dello staff di DoomItalia). Domande e risposte sono liberamente riproducibili ma con l'obbligo di citare la fonte: www.doomitalia.it.
1. Come è nata la tua passione per Doom?
La passione per Doom è nata l'anno che uscì, ovvero ogni tanto andavo a casa di un amico che possedeva un PC all'epoca, un 486 e mi mostrò la versione Shareware del gioco. Per me fu una cosa totalmente nuova, poichè era abituato ai classici giochi platform per console e non possedevo un PC. Quel giorno passai 6 ore filate davanti al gioco, ma solo dopo alcuni anni ebbi la posibilità di giocarci con il mio PC.
2. Quando hai pensato di iniziare a realizzare materiale per o a tema Doom?
Appena avuti i mezzi per farlo, purtroppo il settore musicale è dispendioso, sia negli strumenti che nel software e hardware. All'inizio mi dovevo accontentare di programmi scadenti, mi limitavo a registrare e1m1 su un 4 traccie, non era il massimo, ma poi col tempo acquistai la strumentazione adatta per registrare.
3. Grafica, armi, gameplay, mappe, un ruolo in una Total Conversion... Se vuoi entrare nel mondo delle modifiche hai un sacco di opportunità. Immagino che tu abbia scelto di iniziare con il sonoro per via della tua passione per la musica, al di là di Doom. Dico bene o non è così banale, e c'è qualcosa di più a fondo che ti ha spinto ad iniziare con ciò?
La mia passione per la musica è venuta proprio dai videogiochi, passavo più tempo sulle opzione del gioco ad ascoltare i brani che a giocare (i vecchi giochi per console avevano sempre questa opzione). Poi comprai la prima chitarra e invece di ascoltare quei brani cercavo di trovarmi le partiture e risuonarli. In fine pensai che avrei dovuto concentrarmi anche io nel comporre musica per videogiochi, perchè le emozioni che davano a me le avrei potute trasmettere ad altri.
4. Da progetti nel campo sonoro ad una parte in una Total Conversion. La differenza nel metodo di lavoro si sente?
Negli ultimi anni sì sente, prima nei videogiochi le colonne onore non erano interattive ed erano solo un accompagnamento al gioco, quindi la libertà di composizione era più ampia, ora invece i videogiochi stanno diventando come i film, e il lavoro diventa più complicato, un esempio potrebbe essere Prey che nel settore musicali è uno dei lavori più complicati e ben fatti ma comunque limitato dal gioco. Fare un disco solista è più facile che lavorare in un gioco oggi giorno.
5. La musica è un settore in continua evoluzione. Al di là delle strategie commerciali dei vari enti, nel campo della ricerca sonora si sono fatti grandi progressi negli ultimi anni. Ma i non addetti ai lavori riescono a cogliere le sfumature più sostanziali dal punto di vista tecnico? O per coglierle bisogna avere particolari conoscenze musicali?
Oggi giorno la musica nei giochi ha raggiunto uno standard che è quello del genere Film-Tech, il quale il 90% dei videogiochi stà seguendo usando sempre gli stessi metodi, un ascoltatore casual potrebbe non cogliere la differenza se non nell'esecuzione dei brani. Pur rimanendo ottime composizioni nel 90% dei casi è sempre la stessa cosa, viene usato sempre il tocco cinematografico sulla musica mescolata alle scene del gioco, producendo sempre gli stessi risultati. Sono pochi i compositori che riescono a tirar fuori quel tema musicale che rimarrà nella storia, possiamo fare degli esempi: Jeremy Soule è uno dei più grandi compositori per intrattenimento videoludico, e si è distinto sempre per quei brani unici e irripetibili come in Total Annihilation o Prey. Magari un giocatore può scorgere il lato della produzione della musica che stà evolvendosi sempre di più.
6. Parliamo ora specificatamente dei tuoi progetti terminati. Come concept e idee, quale ha richiesto più tempo? Quale meno?
Eternal Damnation credo che sia il progetto su cui ho lavorato di più. Sono entrato nel team verso la fine dello sviluppo ed ho dovuto comporre una quindicina di brani in venti giorni avendo poche informazioni sul gioco. Giorno e notte a scrivere spartiti ed arrangiare fraseggi, i giorni più lunghi della mia vita. Il progetto più semplice è stata la serie di Mod Annihilation per Doom 3, il quale avevo libera scelta di stile e genere, è bastato solo scrivere e registrare.
7. Come realizzazione, quale ha richiesto più tempo? Quale meno?
Sempre Eternal Damnation, come ho detto sopra i venti giorni più lnghi della mia vita soprattutto nella post produzione, la parte più lunga di un prodotto musicale. Il progetto più veloce nella realizzazione è stato Doom Reborn, poichè avevo già tutto lì, bastava riarrangiare i brani aggiungendo qualcosa di nuovo e registrare, lasciando più tempo alla post produzione.
8. Ti andrebbe di parlare un po', da realizzatore, dei punti positivi e negativi di ognuno?
I punti positivi nella realizzazione musicale sono il processo di composizione, dove uso un mio medoto. Guardo un'immagine del gioco a cui stò lavorando, mentre guardo incomincio a pensare un piccolo brano, poi prendo la chitarra e trasporto le note dalla mente allo strumento, scrivo una bozza dello spartito e arrangio gli altri strumenti. Prendo l basso e faccio uno scheletro della parte ritmica insieme ad una batteria minimale composta in precedenza, poi arrivano tastiera e dove serve anche contrabasso. Poi naturalmente dipende dal brano, ma comunque il metodo che uso è questo, ed è la parte che mi piace di più. I punti negativi sono sempre quelli, il pensiero che bisognerà fare la post produzione del brano che non è un processo piacevole e corto. Per esempio il remake di E1M1 che ho rifatto di nuovo da poco mi ha portato via 6 ore di postproduzione e ancora non sono soddisfatto. Un altro punto negativo sono i soldi che bisogna spendere per la strumentazione una chitarra viene a costare anche 2000 euro, e un programma sfiora i 5000. Con il tempo tutto si riesce a fare.
9. Quale secondo te è stato il più apprezzato dal pubblico?
Dai feedback ricevuti credo sia stato Eternal Damnation una Total Conversion per Postal 2, ma anche al suo tempo il progetto Hell On Earth Sound ebbe buoni riscontri. Non saprei dirti con precisione, avolte mi capita di trovare vechie news su progetti in cui ho lavorato, negli angoli più remoti del web.
10. Parliamo ora dei tuoi progetti in fase di lavorazione: impressioni, suggestioni, magari qualche rivelazione...
Parlare di tutti i progetti a cui stò lavorando ci vorrebbero altre 13 pagine, ne cito solo alcuni tra i più importanti. Il primo a cui stò lavorando giorno e notte è una Total Conversion per ET: Quake Wars, anche se l'SDK non è uscito per me non c'è tregua poichè il mio lavoro può essere testato anche su Quake 4. Di questo progetto sono veramente contento poichè il team è composto da veri professionisti (un programmatore di Splash Damage e uno di Id Software) e una perfetta organizzazione, per ora vi posso dire solo che la modifica sarà a tema Tribes. Poi per il resto sono concentrato anche su una modifica per Half-Life 2 a tema Call of Cthulhu in fase iniziale che non vedrà la luce prima del prossimo anno e un progetto top secret che per ora non ho il permesso di parlarne. Poi stò lavorando ad un altro progetto a lungo termine insieme ad un altro compositore, il gioco si chiama Remorse ed è sviluppato su un engine OpenSource creato dal capo progetto. In fine Mind il quale è a buon punto e nel tempo libero mi ci dedico pienamente.
11. Prendiamone due noti: Doom Reborn e Mind. Da una parte un remake dell'Old Doom, dall'altra un puzzle-game. Raccontaci un po' qualcosa di interessante...
Doom Reborn è stata una delle esperienze più agonizzanti, anche se il mio ruolo era abbastanza semplice, riarrangiare e registrare le vecchie glorie musicali di Doom, la totale disorganizzazione del team è stata veramente una pessima esperienza che tutt'ora prosegue. Mind invece è un totale relax, nato per caso da dei test che stavo facendo con il Radiant poi si è evoluto e le persone che sono entrate nel team sono serie ed hanno passione nel loro campo anche aiutato dal fatto che molti di loro li conosco da molto tempo e con cui ho collaborato in altri progetti.
12. È tradizione di ogni fine intervista porre la domanda più cattivella. Dicevo, stai realizzando davvero un bel lavoro, complimenti. Ma è solo pura passione o dietro c'è anche la speranza di farsi notare da qualche esperto del settore, magari per un futuro professionale?
Grazie. La mia è pura passione, non mi è mai interessato di diventarci ricco, anche se dovrei lavorare per un gioco commerciale non smetterei di lavorare anche su modifiche e Total Conversion gratis, l'importante è che faccia musica per giochi che magari piaccia. Non disdegno neanche il fatto magari un giorno riesca anche a mangiarci con questa passione, credo che tutti gli appassionati del setore vogliano lavorare in questo campo a livello commerciale. In definitiva se viene l'occasione, bene, sennò pazienza.