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I nuovi titoli della ID
Ripartito di fatto da zero lo sviluppo di Doom IV, ulteriori sorprese ci aspetteranno ai prossimi E3 e QuakeCon? Forse non immagini o video, ma magari qualcosa di altro...
In cerca di info?
Oltre alle nostre news ci sono le sezioni Maps e Mods, piene di contenuti dai più disparati mod per Doom III, usciti e in fase di sviluppo.
Non avevamo notizia da Luglio di questa attesissima total conversion per DooM III che ammicca allegramente alla storica saga Thief, ma gli sviluppatori, annunciano sul sito ufficiali che i lavori sono davvero prossimi al completamento, solo qualche lieve e lieto incontrattempo ha rallentato il lavoro del team, ma oramai dovremo esserci, manca davvero poco. In attesa, noi vi mostriamo il comunicato ufficiale e due nuove immagini.
Well, I had hoped to be able to announce TDM's release before now, but we've had a couple kinks in the road. Our primary coders, Greebo and Angua, have had a new addition to their family which is keeping them pretty busy (basically they now contribute at human levels, rather than super-human). The mod is about 98% ready for release--all that's left is some final testing of the package and the 3 FMs that will come with it.
We're a bit held up by a fairly sizable Training Mission, however. It's taking much longer to finish than we had hoped. We'd like to be able to release the training mission with the mod itself, as there are lots of new skills players might want to test out before leaping into their first mission. Not only that, but it's quite a beautiful map (see images). Either way, we're planning on having everything that will be released ready by the end of this month. We'll then be letting some non-team members do a sanity test of the package before officially releasing it to the community.
If you've been waiting for the mod to be finished before going out and buying D3 (or getting it from Steam), I'd suggest looking around on your next shopping trip.
Seconda parte di questa tornata di aggiornamento: tutto il materiale dalla metà di agosto fino ad oggi. La fonte è sempre il noto archivio doom3.filefront.com.
Sembra che negli ultimi due mesi il noto sito doom3.filefront.com abbia ricevuto ben più aggiornamenti di quanti era possibile vedere anche solo pochi mesi fa. Vi presentiamo pertanto tutto il materiale reso scaricabile dall'archivio in questi ultimi sessanta giorni, cominciando dal periodo compreso tra la metà di luglio e la metà di agosto. Ce n'è per tutti i gusti, a testimonianza che Doom III non sente affatto il peso degli ormai cinque anni passati dalla sua uscita:
Non ci è molto chiara la situazione, ma questo ragazzotto ha rilasciato una versione alpha di DooM Reborn, contenente 5 mappe per DooM e 15 per DooM 2.
DooM Reborn sarebbe un remake delle mappe dei DooM storici sul motore di DooM III, sulla stessa riga del ben più famoso Classic DooM III, che però conteneva solo l'episodio sharewar di DooM.
Non si è mai fermato il flusso di modifiche e mappe per questo capolavoro id software. Dal 2004 in avanti, si sono susseguiti rilasci più o meno costanti, e , in attesa dei pezzi da 90 , siamo felici di informarvi che in questo periodo d'estate le uscite sono diventate addirittura più frequenti.
Con ogni probabilità, come asseriscono gli sviluppatori, quello che stiamo per mostrarvi sarà l'ultimo aggiornamento per Dark Mod, questa fantastica total conversion che strizza l'occhio a Thief, prima dell'annuncio del rilascio finale. Precisiamo che, gli sviluppatori, non hanno annunciato nessuna data, ma affermano che questo sicuramente sarà l'ultimo aggiornamento prima della notizia del rilascio.
Per quanto riguarda il comunicato, tante buone notizie e molte migliorie. Possiamo leggere che i progressi sono stati impressionanti negli ultimi tempi, una AI ancora più raffinata, un set di voce addirittura di qualità professionale, sono migliorate le animazioni e il nuovo sistema di combattimento è simile all'apprezzato "Mount and Blade", con 4 modalità di attacco e quattro di parata, ovvio che sarà sempre la nostra ultima carta da giocare , in una TC stealth come questa.
Vi lasciamo al comunicato ufficiale e ai due video che mostrano il sistema di combattimento e difesa:
Things are continuing to progress towards our 2009 beta-release. We're not prepared to set a firm date yet, but I can say that (barring unforseen problems) this will probably be the last website update before that announcement.
Over the past two months we have had some impressive steps forward. A new member, Goldchocobo, has provided us with some professional quality vocals for the mod. Currently we have four character sets complete and will likely finish a few more before release. Dram has recorded new footstep sounds for us; a big improvement over our previous ones. Springheel has been working on adding new head entities to the mod...there will be over 50 to choose from when we release (you can see them on our wiki page. And our animators, NoisyCricket, Squill, and Domarius, have been working hard to expand the range of AI movement.
Ishtvan has completed our combat system, which works in a similar fashion to Mount and Blade. You select from four different attacks and four different parries (or allow an "auto parry" system to do it for you). You can see combat (as well as the new vocals and footstep sounds) in action in the videos below.
Buone notizie per questa total conversion SP per DooM III a tema Hexen: Il leader del progetto BloodRayne, ha annunciato che i problemi di organico sono stati risolti, con diversi nuovi mappers che completeranno i livelli mancati. Per l'occasione, è stata annunciata anche una Demo, che dovrebbe uscire nei prossimi mesi, e numerose nuove immagini che prontamente vi riportiamo.
Doverosa precisazione: Eravamo ancora nel 2004, DooM III uscito da poco, che venne annunciato Recall to Hell, una total conversion molto promettente , di quelle tripla A. Il lavoro era imponente, più di 20 ore di gioco, una trama eccitante, varie locazioni di gioco(tra cui anche Venere), nuovi mostri , nuovi nemici, nuove armi, ambientazione favolosa, molte chicche come il ritorno dello SpiderMastermind.
In seguito furono rilasciate immagini e dettagli di gioco, il gameplay sembrava davvero convincente, basandosi sulla tensione, gli sviluppatori avevano creato dei nemici per l'occasione, come un cugino del Pinky Demon, cieco e sordo, ma sensibile alle fonti di luce, attivare una fonte di luce, come una torcia o qualsiasi altra cosa, avrebbe significato segnalare la nostra posizione.
Tutto sembrava procedere bene , fino a quando la doccia fredda: il sito ufficiale era stato hacherato, e c'erano state ingenti perdite di dati, un maledetto hacker aveva avuto la brillante idea di andare a distruggere il lavoro e la passione di un team che era diventato internazionale, ne facevano parte infatti Inglesi, Tedeschi, gente da tutta Europa e non solo, anche appassionati dall'India, docenti di università e molte altre persone. Da lì iniziò il declino di questa promettente total conversion, nei mesi a venire, non fu mai chiaro chi fu ad attaccare il sito, nè quanti dati vennero persi, ad un certo punto non si fecero sentire neanche più gli sviluppatori.
Oggi, 17 Luglio 2009, la morte ufficiale di una delle più promettenti e grandi total conversion mai realizzate, non solo per DooM III , ma in generale, è stato infatti rilasciato il RTH Assets #1 R, il rilascio di tale materiale, significa solo che la total conversion è morta.
Per chiunque fosse interessato ad usare il materiale, può guardare a questi INDIRIZZO
Infine, un sentito grazie(sarcastico per chi non l'avesse capito) a quel simpatico hacker che per passare il tempo, non ha trovato di meglio da fare che rovinare un preannunciato capolavoro, da molti ritenuto al pari di un gioco sviluppato da professionisti, una sola parola, vergognati.
leggete il read more per altre informazioni e immagini.
Vi informiamo l'uscita di un altro aggiornamento per quanto riguarda questa interessantissima Total Conversion: Gli sviluppatori rilasciano il settimo blog di sviluppo, mostrando anche nuove immagini, che noi vi riportiamo per intero.
Devblog # 7
It has finally come down to Hell. One can't help to feel that Hell is
the most sought after piece of Phobos. The Hell portion of Doom3 was
criminally short for most people's tastes. I myself however found it to
be rather dull the first time around. It actually ended up feeling like
several maps instead of simply just one. While I have come to
appreciate that one map a whole lot more over the years, I still think
it was a bit of a failure.
So, what does that mean for the Hell of Phobos? Well to begin with.
Colors are a more prominent member of Hell in Phobos. Still not to the
level of the original Doom mind you. After all we are trying to stay
true to the source. But it will be a lot more varied and vivid than the
caves and plateaus you explored in Doom3.
A lot of the level design for hell stems from original Doom level
design principals. While we're not trying to mimic the game play of
Doom, since we find that pointless. We are doing our very best to rival
the quality and variety of it, and carry over things that we think fit
well with the game we are making.
The story will be cut down for this episode as well. The story will
keep on until the end of course, but since being in Hell is mostly
about getting out. Survival will be the No.1 component. You expect to
get hell, and you will get it.
Building Hell.
Hell is naturally a lot more organic than the cold steel of Mars and
Phobos space bases. This means we have to work on a drastically
different way for most of the time. A major component of the world is
made up of models instead of the commonly used brushes and patch meshes
common to the Quake-Doom3 engines. Most of it can simply be built using
low polygon models, but anything that is of special character needs
extra work in getting the proper fitted normalmaps. For instance, every
demonic face needs a hi and low polygon mesh to complete the process.
This is naturally, not a process that is limited to Hell alone. The
other episodes will have these things too, sometimes the regular level
editing capabilities just isn't enough. But not nearly at the same
degree.