È arrivato. Anche la ID Software ha finalmente il suo sparatutto interamente dedicato al multiplayer di massa, e come ci si poteva aspettare dalla più nota e migliore casa videoludica di shooter l’arrivo è di quelli col botto. Enemy Territory: Quake Wars non è soltanto il massive multiplayer targato ID, non è soltanto un nuovo capitolo del brand Quake che porta delle belle innovazioni rispetto ai precedenti, non è soltanto il nuovo Enemy Territory che innalza la Splash Damage al livello di casa videoludica professionistica: è qualcosa di più, un titolo che aspettavamo da più di due anni e che eravamo certi ci avrebbe regalato tante soddisfazioni e poche delusioni, e così è stato.
La storia della saga Quake
La storia della saga di Quake inizia nel 1996, anno di uscita del primo capitolo della serie. Dopo l’enorme successo ottenuto con la saga Doom, che fra il 1993 e il 1995 aveva cambiato il modo di concepire i videogiochi nonché il mondo del virtuale nel suo complesso, la ID Software decise che era giunta l’ora di voltare pagina e di andare oltre con una nuova saga videoludica, sotto l’aspetto tematico simile alla precedente, ma che sotto l’aspetto tecnico introduceva grandi novità. Il 23 giugno 1996 esce così Quake, il primo capitolo della serie, quello che sarà poi chiamato, una volta usciti i capitoli successivi per distinguerlo da essi, Quake I. Le novità più grandi stanno in un nuovo motore grafico che introduce la gestione delle ombre e nella struttura delle mappe. Se in Doom, così come nel suo predecessore Wolfenstein 3D, le mappe erano costruite in 2D, e la terza dimensione era soltanto costituita dalle quote che si davano a soffitto e pavimento di ogni settore (univocamente determinate, pertanto era impossibile costruire un piano sopra l’altro), in Quake le mappe vengono progettate e costruite in tre dimensioni, rendendo possibile creare una più vasta gamma di ambienti e di farlo in maniera più realistica. Può sembrare una sottigliezza tecnica, ma invece è alla base di tutto il mapping degli sparatutto moderni. Sotto l’aspetto multiplayer, oltre che un supporto migliorato per il netgaming, la novità che più si ricorda è rappresentata dalla nuova modalità CTF (Capture The Flag), che sarà destinata a diventare in seguito una delle più note e giocate in rete.
Il gioco ebbe come previsto un grande successo, e l’anno successivo vennero rilasciati due mission pack aggiuntivi, Scourge of Armagon e Dissolution of Eternity; d’altro canto, come per ogni gioco esistono anche moltissimi livelli non ufficiali, creati dai quaker tramite gli editor.
Il 1997 è anche l’anno degli elogi per Quake, che si aggiudica il premio di miglior sparatutto del 1996, ma è soprattutto l’anno dello sviluppo del secondo capitolo della saga, Quake II, che culmina con la sua uscita il 9 dicembre. La prima grande novità di questo secondo capitolo è rappresentata dalla grafica. Per la prima volta in un gioco ID è possibile utilizzare, anche se per ora l’opzione è solo facoltativa, le schede grafiche accelerate 3D. È infatti proprio il 1997 l’anno in cui comincia la grande diffusione delle GPU, diffusione che sarà talmente rapida e repentina che nel giro di qualche anno tutti i giochi ne necessiteranno obbligatoriamente. Risentiti miglioramenti anche per quanto riguarda il gioco multiplayer, abbondantemente giocato ancora oggi, nonché nella struttura dell’avventura singleplayer: a differenza di Wolfenstein, Doom e Quake, qui non si tratta di finire semplicemente i livelli arrivando all’uscita, ma troviamo vere e proprie missioni con i più disparati obiettivi (disattivare allarmi ecc.) da compiere, così come è in tutti gli sparatutto moderni, per terminare il livello. Anzi, sarebbe più giusto parlare di gruppo di livelli o di unità, perché Quake II non è propriamente strutturato in livelli: ci sono infatti 9 “unità” contenenti da 2 a 4 livelli ciascuna, tra i quali si può, e spesso si deve per completare gli obiettivi, tornare indietro; una volta terminata l’unità, è però impossibile ritornare all’unità precedente. Anche nella struttura dell’avventura c’è quindi un’importante novità rispetto ai giochi precedenti; struttura che però rimarrà caratteristica unica di questo gioco, dal momento che nei successivi Doom III e Quake IV si tornerà allo schema classico a livelli singoli.
Il 1998 è anno di elogi per Quake II, considerato il miglior sparatutto del 1997, e dell’uscita dei due mission pack aggiuntivi, The Reckoning e Ground Zero.
Ma è il 1999 l’anno in cui la saga si consacra definitivamente a pietra miliare del genere degli sparatutto: il 24 novembre esce infatti Quake III Arena, terzo capitolo della saga. Per la prima volta uno sparatutto in prima persona è interamente dedicato al multiplayer: non esiste un’avventura singleplayer come nei capitoli precedenti, lo scopo del single è quello di vincere un certo numero di combattimenti deathmatch contro i bot, avversari controllati dal computer. A proposito, vale la pena citare che c’è una lunga querelle su quale tra questo gioco e Unreal Tournament sia stato il primo sparatutto dedicato solo al multiplayer: non è errato fare la considerazione che UT sia uscito qualche settimana prima di Q3, ma d’altra parte lo sviluppo di Quake pare essere stato leggermente più lungo, e quindi non possiamo sapere effettivamente come stiano le cose, cioè chi sia stato prima a concepire l’idea e ad iniziare a svilupparla. Chiusa questa parentesi, torniamo a parlare di Quake III. Un radicale cambiamento è rappresentato dal livello grafico. Mentre nei precedenti giochi (compreso Quake II con la 3D) il livello grafico migliora lentamente, qui si assiste ad un radicale cambiamento, il dettaglio aumenta incredibilmente e con esso la fluidità delle immagini; qui la scheda grafica accelerata 3D diventa obbligatoria, senza non si gioca. Il motore grafico di Quake III, anche se con successivi miglioramenti, sarà alla base dei successivi sparatutto della ID Software o comunque sviluppati su base tecnologica ID per anni, praticamente fino allo sviluppo del Trinity, il motore grafico di Doom III: per citarne due, Return to Castle Wolfenstein e Medal of Honor. L’online di Quake III si può ritenere il capostipite degli sparatutto multiplayer moderni, il gioco fece infatti esplodere in maniera definitiva il fenomeno del netgaming: sebbene questo fosse possibile sin da Doom, è sicuramente a questo gioco che dobbiamo molto di ciò che possiamo trovare oggi. Da colui che voleva semplicemente farsi una partita ogni tanto, a colui che partecipava ai tornei con il suo clan, ce n'era per tutti i gusti e la modalità di accesso era semplificata di netto: un paio di click e si era online. Da non dimenticare che l’online di Quake III è ancora tuttora uno dei più giocati.
Successivamente vengono anche rilasciate due nuove edizioni del gioco, Quake III: Team Arena e Quake III: Gold, mentre Quake III, così come i due precedenti capitoli della saga a loro tempo, riceve dalle voci più autorevoli in campo videoludico i meritati elogi.